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虽然自己的游戏开发部门,也有制作即时战略游戏的心思。
但是操作系统的研发与维护部门,却不用管新部门到底有什么样的利益诉求,而是先选择了满足那些已经推出的游戏。
万户操作系统向那些有意开发多人联机游戏的游戏厂商,提供了简单易用的联机接口。
要知道,这个时代用来实现联机功能的办法,可以说是千奇百怪。
不说在广域的互联网上,会出现各种各样的问题。就是在本地的局域网联机,都会遇到各种各样的问题。
而万户的操作系统,就是提供一揽子解决方案,来为那位想要制作即时战略游戏,但是对于编程水平,又不是很够的厂商来服务的。
当然,那些大厂商,在看到了万户解决方案的低廉成本后,他们也会选择万户的解决方案。
毕竟,游戏公司基本上都是为了赚钱的。
固然发展自己的技术很重要,但是如果有现成又便宜的东西为什么不用呢?
局域网层面的问题解决了,又有人看到了玩家对于在线对战的需求。
不过,先要在如此恶劣的互联网环境下,视线实时对战。
让游戏的双方,不会因为数据传输的卡顿而感到不舒适,这需要的技术实力,就显得更多了。
哪怕是万户操作系统,这样以快枪手著称的解决方案提供商,提供的速度依旧不是很快。
一方面要解决延迟,就要让发出的数据包足够小,足够快。
但是,直连的时候,又会有一些其它的问题出现。
而这些问题,却不是软件技术能够解决的,问题其实更多的出现在作为主机的联机电脑上。
例如一台电脑主机只是1kbs的小水管,尽管他可能与别人联机没有问题。
但是,怎样能让他作为中枢,接受其它玩家的发包那就很是问题了。
如此看来,在局域网上的直连技术,并不适合广域网。
如此一来,解决方案大概只有架设服务器,让服务器来承担必要的收发工作,以及中转处理的工作。
不过,这样一来对于游戏开发商来说,成本就高了。
基本上意味着,他们的游戏卖到哪里,就要去哪里开设服务器。
虽然互联网看上去没有地域的阻隔,但那只是对于用户来说。
对于互联网提供商来说,物理极限就摆在那里。
在现有技术无法突破的情况下,哪怕用最好的设备从英国到美国的信号延迟,怎么都不可能小于二十毫秒。
而即时战略游戏,这种游戏类型。
一旦延迟超过七十毫秒,玩家就会明显感知到了。
因此,想要节约成本,必须在各个“通信要道”,架设服务器。