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这都是需要解决的技术难题。
虽然万户的技术,让万户可以在北美地区大搞在线对战的即时战略游戏。
但是巧妇难为无米之炊,《石器时代》这款游戏,目标市场是中国和曰本。
中国就不用说了,九三年年末依旧犹如一颗还未破土发芽的种子一般。
曰本的情况要好一些,但是也没有达到美国那种程度。
并且,在曰本虽然已经有一些电脑更换成了通用的X86架构电脑,但是还有很大部分是曰本独有架构电脑。
而且,用电脑玩游戏的曰本玩家只有极少数一部分,并且这部分玩家都以黄油玩家为主。
之所以会形成这样一个市场格局,是因为家用游戏主机拥有更加广阔的市场,家长们并不想购买一个会存在小黄油游戏的主机。
主机厂商为了更多的年轻孩子用户,自然放弃了小黄油这一部分极其少的用户。
但是在电脑游戏厂商来看,这一部分的小黄油玩家,也是一个不小的数字。
于是,有的厂商开始制作小黄油在电脑平台上发售。
而其它的场上,看到有利可图,自然也就跟进。
于是,慢慢就形成了一个固定的圈子。
想要将这些玩家转换成玩《石器时代》这种网络游戏的玩家,想来不是一件容易的事情。
如果直接推出主机版的《石器时代》呢?
那联机又成了问题。
任何一代家用游戏主机,为了压低最终的售价都无所不用其极。
能够去掉的功能绝对是去掉的。
因此,本世代不管是任天堂的主机,还是世嘉的主机,都没有一个很成熟的联网功能。
可以说在家用游戏机上,联网功能是缺失的。
因此,最终版本的《石器时代》在曰本也只能小规模运营。
甚至,运营这款游戏的时候,就没有想要赚钱,而是在探索未来游戏发展的可能性。
在中国国内的情况也基本如此,现在这个时间点,中国国内拥有互联网的地方不是很多。
在这个安装电话都要数千元安装费的年代,只有极少数的个人用户家里会有网络。
除此之外,只有大型企业和高等学府才有互联网。
最后适合推广《石器时代》的场景,大概也只有高等学府了。
在这个还包分配的年代,其实这些高等学府的大学生们,也没有多少钱。
因此,想要在他们这里赚大钱,一夜暴富是完全不可能。
在这个较为尴尬的时间点,万户做出的这款游戏,归根到底也只有一个作用,就是试探未来游戏的可能性。
不过,除了高桥,现在几乎也没有人知道,未来的互联网会变成一个什么样子。
在现在一个没有门户,没有搜索引擎的年代,所谓的互联网,不过是一个个信息的孤岛而已。
万户已经用即时聊天工具占有了一部分互联网的入口,接下来需要的另外一个大入口,就是名为搜索引擎的东西了。