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7月10日,《金武卷轴》宣布不删档测试,并公布官网,游戏官网提供中、日、英等等语言版本客户端,让用户根据母语类型,下载不同的客户端。
游戏刚刚发布不久,很快就随着新闻和网络口碑,快速的在全世界传播。
虽然,目前全世界的互联网渗透率并不是很高,全球联网的计算机数量甚至不到1000万台。
但是,现在互联网的传播效率却是远远比后世更快,一件互联网上的新生事物,可能一下子就传遍全球。
“你知道,《金武卷轴》吗?互联网上的大型在线游戏,跟文字游戏不一样……”
“互联网游戏?试试看!”
“《金武卷轴》太有意思了,不仅仅是全球第一个大型在线网络游戏,而且,玩法也看到了诚意。”
“加TT群呗,我们组了一个《金武卷轴》玩家群,500人的大群。”
7月10日当天,《金武卷轴》下载用户突破2000人。
一周内,《金武卷轴》下载用户突破1万人。
除此之外,游戏日活跃用户极高,注册用户突破1万人时,每天日活跃用户数量已经不低于8000人。
除此之外,目前设立的中文简、繁、日、英,等等语言版本的四个服务器,各服务器同时在线玩家数量,很少低于1000人。
与此同时,《金武卷轴》运营模式也是比较超前,并不是采取传统的发行模式,而是互联网下载,之后,玩家通过在线充值渠道进行充值付费,基本上,不需要通过代理商进行代理,就可以直接登录官服,且充值也不需要通过代理运营商的点卡,而是打通了TT钱包和盘古钱包、易购钱包和恒生网银等等在线渠道汇款充值。
也正是因为,玩家直接在线下载,且直接通过在线模式进行充值,所以,减少了代理运营模式的昂贵的渠道费用。
要知道,如果游戏采取代理运营模式,那么,运营商将会拿大头,游戏开发商一般也就能拿10%~30%之间的游戏充值流水。这主要是因为,运营商掌握了流量渠道和付费充值渠道,所以,普通没有发行渠道能快速变现利润的游戏开发者,只能跟一些强势的运营商签署合作协议,才能减少游戏的发行风险。
但是,凤凰游戏公司一开始,就没有走传统的代理发行模式,而是利用自家公司在全球都有分公司,可以展开业务的优势,直接就采用了自营。
当然了,TT钱包、盘古钱包、易购钱包和恒生网银等等渠道,对在线充值付费,是要收取渠道费用的。
这这里面,TT钱包、盘古钱包,对游戏、软件等等虚拟产品充值,抽成10%。易购钱包,对虚拟商品充值,抽成5%。
最便宜的应该是恒生网银渠道,目前恒生网银抽取的佣金不到1%。
“赵总,《金庸卷轴》注册用户和活跃用户,每天都在增长。不过,相对而言,付费率比较低,目前只有1%的用户,进行了付费。”凤凰游戏公司《金武卷轴》运营团队的高管汇报说道,“一周以来,累计也就获得5万多元,要不游戏的运营模式,改为点卡时间付费。”
“不!”赵若飞摇头说道,“这款互联网游戏产品,最重要的是吸引玩家数量,而不是赚快钱。况且,只要玩家规模上去了,逐渐推出一些活动,自然是可以变现的!”
《金武卷轴》一开始投放的广告并不是很多,更多是发布会上的一些新闻报道,以及一些自带干粮的玩家,主动的案例宣传。
但是随着时间发展,《金武卷轴》每天注册用户和玩家数量,都在滚雪球一般的增长。与此同时,一开始玩家仅是试着体验,随着游戏时间的增长,以及游戏氛围越来越热闹之后,付费用户的数量,也是渐渐增长。
尤其是,7月19日,《金武卷轴》开通夏日祭,并且,宣布对所有玩家提首充1港元,赠送价值188港元的点卡。这个活动,每个玩家只能充一次,这个让利充值活动之后,很快就吸引了数以千计的首冲党,仅仅是为了首冲优惠礼包,专门仅充了1港元。
但实际上,仅充了1港元,仅是突破玩家愿意充值的心理底线,首冲了第一次之后。今后,就会有玩家继续冲第二次、第三次……
当然了,首冲优惠仅有一次,今后,还会有优惠,但最多不过是八折、五折之类,刺激玩家充值的限定时间优惠活动。
而在7月19日之后,游戏充值开始出现逐日增长……
虽然,跟后世的印钞机一般的网游不能比,但是……游戏营收已经覆盖了服务器成本,渐渐的开始进入盈利阶段。