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剩下的是关于“突塔”模式的优化。
其一,玩家反映队友在挂机,不参与战斗。
增加了简单的挂机AI,如果玩家长期不动(断网或者判定脱机),就让这个玩家按照怪物的逻辑AI走(怪物的逻辑为攻击事业中的敌人,完成目标后返回原地)
如果在战斗中强退,有警告,退出后不得到经验值,也没有奖励,同样对战榜位置会下滑,对战榜的位置高低,每次战斗胜利后领取的强化宝石的品质不同。
其二、玩家反映游戏僵持阶段到后期的时候,如果双方实力相当,要很久才能出现胜负。
这个调整方法是,每推掉对方一个防御塔,本基地就生成一个超级战士,超级战士血厚,攻击力强。从而吸引对方的英雄。而且随着游戏时间的进程,从主基地生成的怪物强度不断的增加。
虽然这样的设定有可能导致一边倒的局势发生(即处于弱势的一方比较难翻盘),但是这样测试后,至少保证一局半个小时能结束吧。
当然,针对首日测试的功能顺序调整,界面按钮摆排,以及一些信息文字的提示等等,都做了极其细致的修改,就这样废寝忘食的到了3月10日,就是最终做完版本的,要刻录成CD母盘的事情了。
根据流程,刻录好,挑几台不同的机器安装,然后测试,通过后,这个母盘就要送到光盘印制厂,预备要制作2万套,还有包装,这些要花掉6万元以上,这些光盘会在3月20日送到本地的一些书报亭,一些网吧,一些连锁软件销售商店里面,赠送给玩家。
游戏希望在3月21日能超过5000人测试,最高峰值超过3000人(一组服务器的承载量),除了在各大网站打广告,提供下载链接外,也要考虑到网速的不足,很多玩家还是习惯于通过光盘安装,曾启乐观的估计,这两万张免费光盘加上互联网的下载,可能最多会有10000个玩家注册进入游戏。
终于,光盘测试完毕,大家都松了一口气,可以稍微休息一会了,这个休息,仅限于今天晚上。明天开始,还有更多的事情可做。
……
从第二天起,主要工作转为调整各处的网络,联系各种媒体,已经拿到样品光盘,宣传资料的确认,公司还是太小,做不到像大型公司一样,有宣传,市场各种部门,基本上研发就要扛起一切,比如在媒体上发表的宣传的,推荐的,统统都是策划写的;而用的宣传图,,也都是美术做的。
至于程序,服务器主要在机房那里配置,而客户端则被召集起来,做下一个版本……
网络游戏开发就是这样的,一个节点完了,必有一个节点在后面跟上,像《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》这种游戏,足足运营了十几年,定期还是要更新版本(除非放弃项目,不再往后做了),从小版本到大版本,像《魔兽世界》从最初的4.7G容量大小,现在足足要60G,当然,游戏做到这个程度,跟着更新版本的人也不需要特别多了,这游戏也成了产生现金的奶牛……
对于天空之城这个起步项目,至少,在未来的半年里,研发工作是不能停的。
在此之前,大家横向纵向对比过市面上的游戏,对后面的工作做了规划。
主要是两个工作,一个目标。
工作一:设计适合组队玩家一起的副本,准备先照着《MU》的两个地图先借鉴一下,作为下次测试版本的更新内容
工作二:制作基本的帮会功能,先实现成立帮会,帮会管理,帮会商店等基础功能,稍后开始增加帮会技能,帮会任务等。
一个目标,就是后期所有的功能都围绕着社交进行。
这个目标,要在副关制作完善,引导玩家配合组队之后,并且帮会完善之后,接下来就是帮会战争等等……
总之版本是循序渐进的,到了帮会就是公测,帮会战会在公测2个月后作为大更新版本推出。
还有在此时,大家期待已久的《魔剑》测试了,在曾启的建议下,大家抽空可以从中学习一番,据说这个游戏的社交做的非常强烈,强烈到了大家都要抱团才能玩下……
时间一天天过去,到了三月二十一日测试的时间,整个公司出现了稍有的祥和的平静,那种感觉,像100米比赛等待发令枪……
对于曾启而言,虽然从2000年开始做游戏,先做了单机游戏《三国吕布传》,然后是用了大半年时间运营《原始时代》,抢夺《奇传》代理权,后来为了圆梦去做《不如归》,可是,这个游戏不一样,是自己从头设计的,心血凝结的,就像孕育一个孩子,快要出生了。
大家都拭目以待,等着第一声啼哭……