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第四场玩家遭遇战,这一战我已经带着两个营的战力了,除了黑龙刚刚提供过來的一个所兵力和圆桌骑士的一个所兵力只有0级之外,其他兵力都是10级以上,甚至有的兵力已经16级了,这一次遭遇到的是个日本玩家,所以虽然投降了,却选择了立刻回家,于是我每战可以增加的兵力就可以达到至少两个所了,而所有的牛人在这一战也全部开胡,各自都有不大不小的收获,于是到玩家遭遇战的时候,我的兵力达到了14个所,其中11个所为10级以上兵力,单单我一个人的兵力就已经足以跟波比两公婆抗衡了,而波比两公婆捉到的我军玩家,照例选择了三个游戏日之后回家,这让这两口子无比郁闷,好歹每战也要收获一个所的杂牌军,总好过于沒有,此战双方的兵力都超过了1.25个军,而我军就多出了半个军的10级兵力。.
所以在npc战之中,对方的玩家兵力就更加沒有冲上來的可能『性』了,现阶段,盲目冲上來决定是不明智的,大家暂时也就是各自积累兵力而已,事实上在玩家遭遇战中,除了牛人参与的战斗之外其他玩家都是平局,各自损失也不大,就算系统战争损失撤退兵力,也还过得去,而且阵营战跟其他剧情不同,损失的兵力是可以战后补足的,相当于沒有损失。
于是npc战就剩下双方各自一个所的系统兵力,外加我军近两个军的私属兵力了,当然,此战的主角还是玩家,系统很明显第一个游戏日就是要让玩家爽的,当然,前提是玩家有那个实力,大概也要下个游戏日的时候,我们这些牛人的兵力增长跟不上系统兵力增长的速度并且被系统兵力超过的时候,系统兵力才会重新回到重要的位置上來。
所以这一战照例是各个牛人玩家的大合唱,一个所的倭寇,一个不差全部被活捉,为了体现公平『性』,我决定让每个牛人派出一个伍的兵力专门负责活捉,牛人麾下能够派出的归降玩家也算数,包括这些归降玩家在内,大家各显神通,谁捉到算谁的,也不存在去零头的说法,而其他兵力则只负责包围,不管活捉的事情,这样一來,我一共有三个伍的兵力投入到活捉中,最终大致每个牛人都活捉到一个部的兵力,而我的俘虏则达到了三个部,小小招到三个伍的倭寇降兵。
此后的几战,也就是大家兵力持续增长的时间,第五次玩家战,再次获取一个永久效力的玩家,新增兵力三个所,第五次npc战,再新增兵力三个所,第一次拥有了一个营的私属兵力,而倭寇降兵也达到了五个队。
第六次玩家战,获取第四个永久效力的玩家,新增三个所兵力,第六次npc战,再新增兵力三个所,总兵力达到26个所,倭寇降兵达到六个曲,第七次玩家战,获取第五个永久效力的玩家,加上npc战,总兵力达到32个所,倭寇降兵达到七个部,第八次玩家遭遇战,获取第六个永久效力的玩家,加上npc战,总兵力达到38个所,倭寇降兵达到八个彪。
六个加上黑龙和那个日本玩家,虽然这两个家伙很快就回家了,但系统还是一共让我带入了八个角『色』,所以带入的兵力,还包括这八个角『色』的兵力,总兵力已经46个所了,这意味着下个游戏日,在我麾下已经有两个师的10级兵力可以动用了,不过就在第八战的时候,双方的系统兵力已经达到一个路了,动用我军全部牛人,虽然还是能够活捉这些系统兵力,但无疑当下个游戏日双方系统兵力增加到一个健帅部的时候,真正的挑战也就到了。
而这个战区在这个游戏日也由此落下了帷幕。
【罗马战区】,这个游戏日第一战,双方就各自上了五万玩家,不过现在的玩家遭遇战,已经意义不大了,虽然每战都能够提供10级的顶级武将若干个所,但这个速度显然赶不上系统兵力增长的速度,很轻易地拿下玩家遭遇战之后,真正的重头戏,npc战也开演了。[]网游之三国时代1894