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作为经典游戏的《仙剑奇侠传》早在20世纪90年代便已经在青少年中广为流传,风靡一时,直到21世纪初相继又出了《仙剑奇侠传》的续版游戏,仙剑2与仙剑3等系列产品的问世,又掀起了仙剑游戏的新一轮热潮。与此同时,电视剧《仙剑奇侠传》也抢占了全国收视率的很大一部分份额,以冲刺金牌的速度占领了一个个收视率的新高地。伴随着由游戏改编的第一部《仙剑奇侠传》电视剧的热播,更是引出了以文化界人士为首的各界人士的相关评论。《仙剑奇侠传》为中国跨出了游戏改编电视剧的第一步,游戏、电视剧两条腿走路的发展方式,也作为了一个新的游戏产业发展方向进入了人们的视角。看到如此火热的风潮,某些网上热帖提出了自己独到的见解,驳斥网络小说和电子游戏改编的问题。但是到底由游戏改编的电视剧真正是利大于弊还是弊大于利;是成功还是失败,笔者在此做出了初步的分析与探讨。
一、背景盘点
《仙剑奇侠传》系列是由中国台湾大宇资讯股份有限公司(简称“大宇资讯”或“大宇”)制作发行的电脑游戏,故事以中国古代的仙妖神鬼传说为背景、以武侠和仙侠为题材,迄今已发行六代单机角色扮演游戏、一款经营模拟游戏以及一款网络游戏。系列首款作品发行于1995年7月,荣获两岸当时无数的游戏奖项,还被众多玩家誉为“旷世奇作”,初代及三代还相继于2004年和2008年被改编成电视剧。
网络游戏《仙剑奇侠传》秉承了以中国古代仙妖神鬼传说为背景的故事基调,以简单的操作模式与唯美曲折的爱情故事,吸引玩家忠实于此款游戏。其中人物性格简单明了,思考方式更是直线思维,令人感觉淳朴天真。游戏人与玩家对游戏的情感累积到难以附加之时还创作出了纪念《仙剑奇侠传》的《我与仙剑的十年情缘》的文集。
有一位玩家的纪念文章中这么写到,“当仙剑的画面在我们眼中渐渐变得粗糙,系统渐渐变得单薄,是什么维系着玩家们不朽的热爱?答案不在游戏之内,而在游戏之外。电视剧《仙剑奇侠传》制造了太多的梦幻,当初,看了电视剧我们为了游戏走进仙剑的世界,这个世界的流光溢彩却让我们瞠目结舌,忘其初衷,起初不过是玩一个游戏而已,结果却投入了自己那时那地所有的感情。一个游戏是可以老去的,可是当游戏不再是游戏,而是我们的青春、泪水、期待、寄托、回忆时,便再也不能受到时光的腐蚀。这样,不是自仙剑始,也不是于仙剑终,但是《仙剑奇侠传》就是没有早一点,也没有晚一点,在一个个人电脑初兴的时代,在中文RPG锋芒初现的吉时,把我们这帮人的心都网了去。”
至2004年,《仙剑奇侠传》初代单机游戏已经以超过百万的销售额度屹立在电子游戏的风雨之中。在网络游戏大跨步迈进的同时,是什么让人们还留恋着这款已经老去的游戏呢?或许自1995年开始,《仙剑奇侠传》作为一款以精美画面、动人的故事情节、多样的武技仙术设计使人耳目一新的单机RPG游戏,令众多玩家痴狂。那么如今,《仙剑奇侠传》作为潮流中的一款单线单结局的RPG游戏,其带给玩家更多的,应该是那一份青葱岁月的回忆与那份曾经真挚而简单的情感,更多是对网络小说版、电视剧版的《仙剑奇侠传》的热爱。简单的游戏、简单的情感,在生活提速的年代,在经济飞跃的时代,曾经的少年已成青年,曾经的青年已成栋梁。
忙碌并不能抹杀像《山楂树之恋》那般似的青涩年代,因为每位玩过《仙剑奇侠传》的玩家都会发现,大家对单机RPG游戏的初恋也正是《仙剑奇侠传》,而这份初恋也来自于当年看电视剧《仙剑奇侠传》的冲动与憧憬。
二、《仙剑奇侠传》改编成电视剧的效果
(一)从文化层面找到故事情节与电子游戏的最佳契合点
不论是游戏还是电视剧,不得不说《仙剑奇侠传》的出现是一种有理可循的文化现象,而作为中国由第一部电子游戏改编而来的电视作品,其所涵盖的文化承载值得思考。1995年,电子游戏《仙剑奇侠传》以使人耳目一新的姿态出现,令众多玩家如痴如醉。而十年后的电视剧《仙剑奇侠传》的播出更是创收视新高。相隔十年,为何《仙剑奇侠传》魅力不减?探寻根源所在,与中国古老文化的承载有着密不可分的关系。
剑文化,追溯至最初的文献应当属《庄子·说剑》。庄子将剑分为三种:天子之剑、诸侯之剑、庶人之剑。而后汉代《吴越春秋》记载着一越女,剑术超群,教授军队士兵学习使剑,最终帮助勾践灭了吴国。之后又有一些唐代文学作品将剑、剑术、用剑之人描绘得神乎其神,流传至今,剑已经成为中国文化的一种象征。
道文化,与剑相伴的,除了剑术之外,就是仙道、侠士力斩妖邪,扶贫济世。《仙剑奇侠传》,从名字就可看出,内容中必有力斩妖邪,扶贫济世的成分在内,其实也可以用一个词来概括其内容,就是降妖济世。降妖济世作为母题在《仙剑奇侠传》中主要体现在两个方面。第一,降妖伏魔。这也是道教神话传说里最普遍的母题。
此母题普遍采用于后世剑仙故事,也算是修炼成剑仙必不可少的条件与过程。如此一来也顺理成章地成为《仙剑奇侠传》里所见最多的故事情节。男主人公李逍遥在协助赵灵儿匡复社稷解救黎民百姓于水火之中的大任务中,降妖伏魔、驱除鬼王、剑斩蛇精、清除拜月魔教等,无不是如此,这些单元型的故事事件构成了《仙剑奇侠传》的主体情节。《仙剑奇侠传》里的降妖伏魔情节的重复出现,算是仙道降妖济世母题的沿用,所属原有的范畴之内,并未超纲。同时,降妖伏魔的特点正好也是《剑仙奇侠传》故事情节与电子游戏的最佳契合点。游戏里主人公与其女伴的成长升级,均是通过打妖怪的办法从始至终贯穿整个游戏,而这也正是《剑仙奇侠传》
整个故事当中的常见情节。因此,剑仙此类的题材相当受游戏制作者的青睐。第二,扶贫济世。这一概念,最早是在仙话传说中体现出来的宗教关怀。远古时期,人类生存能力以及治病自救水平极低,各种疾病往往是威胁到人类生存与发展的重要因素。道教研制出灵丹妙药来治病救人,正好就迎合了人们求生的**和渴望救助的心理。《剑仙奇侠传》故事当中也适当融入了些许需要炼制灵丹妙药来治病救人的故事情节。《仙剑奇侠传》初始女主人公赵灵儿出场就是散布灵丹妙药济世救人;在《仙剑奇侠传》改编的电视剧情节里,姜明诊治瘟疫,拯救百姓于水火之中的故事便是这一母题的表现,而且在为底层民众诊病就医的过程中,高度发扬了道教之中的理想道德。以降妖伏魔、扶贫济世为主的降妖济世最终母题,充分展现了道教思想里对人世的博大关怀,用现在的话来说,体现出强烈的社会责任感。而道教自身则通过降妖济世,实现了宗教理想理念当中的终极关怀,慰藉了人类的灵魂,告知其生命的意义。
爱的文化,中国素有聊斋之人妖相恋、梁山伯与祝英台之化蝶双飞等唯美爱情故事流传至今。《仙剑奇侠传》之中多段人妖相恋,跌宕起伏、荡气回肠。众所周知,人和妖,这根本就是两种背道而驰的概念,不可能和平共存。道教的理念中,一贯认为人应修性守道,清静寡欲,否则迷沦有欲,淆乱本真。不能返朴归根,与道同体,其神便入五道,另有说法是六桥。而妖则是与人世并行的畜道、地狱道等其他几道的修行之体。所谓道不同不相为谋,人与妖的道就是如此。然而困难重重,才更显爱之深切,爱之崇高。电视剧虽然针对游戏做了些改动,但是主线反传统婚姻观,李逍遥为救赵灵儿勇进锁妖塔,不因爱人为“异类”而猜忌、抛弃,呈现了一直无怨无悔、全心付出的阳刚形象。李逍遥与赵灵儿的至纯之情,化为侠骨柔情,自始至终穿插于整个故事情节之中。而副线里,唐钰为了阿奴无怨无悔,双臂自断,相爱的坎坷,使他们化为比翼鸟,遨游天空更是将爱情观体现到了一种大无畏的高度,表达出爱是担当、爱要经营、爱需无悔的崇高境界。包括蛤蟆精遭遇到的那位负心人与现实社会中不顾与之奋斗良久的妻子而在外厮混的社会事件进行事件嫁接,达到反映现实,旁敲侧击社会不良层面的目的。