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林彦一个个看过来,说实话做的都还不错。
不过。还不够。
林彦看着他们基本上已经把思路摸清楚了,便说道自己的想法。
“在下一代主机中,三维游戏必将成为新的主流。大家也都发现了原本的按键,只有按下和松开两个状态,不能够很好的模拟视角转换的状态,所以采用了摇杆这种可以根据力度大小,判断移动幅度的操作方式,不过还不够。
就如同超级红白机顶侧一左一右多出的两个按键,我希望左右再增加一个,可以检测力度大小,扳机状的按键,这两个按键会有用处。
而摇杆,我也不认为一个就够用了。
我是这样想的。
手柄的左右,都会有摇杆,在操作按键的上方,或者下方。大家都知道,上方好操作。而在新的游戏机上,移动的摇杆肯定很常用,而转移视角的次之,不太会有攻击按钮用的多。
那么,就这样好了。
左边的摇杆,放在按键的上方,右边的放在按键的下方。
整个手柄也不要像是红白机那样做的全平,一点都不符合人体工学。像是三叉戟手柄这样,贴合手掌的弧度最好了。哪怕长时间玩游戏,也不会让手觉得累,也不会让手畸形。
还有一个就是,我想让手柄内添加几个震动马达,最少两个,一左一右各一个。
要他们是因为,要提高游戏的代入感。
大家想想,屏幕里的人物,受到了左边的伤害,手柄左部的马达震动,右侧受到伤害,右边的马达震动。
马达越多,通过调节不同马达震动的力度,就能模仿出更多的攻击方向。
好了,我说的就这么多了,这是草图,各位再接再厉。”
说完,林彦放下纸笔,也没有听取他们的意见。直接就走了出来。或许里面有人看自己辛辛苦苦制作的六个手柄模型全被否定,而自己这边一顿“瞎说”,却决定了真正要用的手柄是什么样子,而觉得很气愤。
觉得林彦是在瞎指挥,不过,林彦不在乎。
他刚才在纸上画出的游戏手柄,是电子游戏进入虚拟现实时代之前,最成熟的解决方案了。
和微软家游戏盒子的手柄,基本上没有差别。
至于索尼家的手柄,则因为常年决定把摇杆放在手柄下面,让操作变得很不灵活,还容易让手柄掉下去。一直备受诟病,怨声载道。
不过,人家意志坚定,有性格,就是不改,又有什么办法呢。
林彦在研发部门稍稍装了装,就回到了自己的办公室,看到第五部的员工们,纷纷看着电脑屏幕发呆,看着他们愁眉苦脸的样子,他笑了笑。
接受新事物的时候,总会是这个样子。工业革-命大生产的时候,纺织工人还会砸织机。
第五部的员工们,没有造-反,林彦就一定谢天谢地了。
当然,这只是一句玩笑话,不过,知微见著,从第五部就能看出,真正发生画面革-命的时候,会有多少厂商放不下二维,而被淘汰。(未完待续。)